Erklärt: Die Boss-Formel

Der perfekte Bosskampf: Warum uns einige Begegnungen nicht mehr loslassen

Geschätzte Lesezeit: ca. 12 Minuten

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von Sebastian Hardt (@hardtboiled)-

Einige Bosse in Spielen nerven, andere sind einfach unvergesslich. Warum ist das so? Ein Entwickler hat jetzt versucht, sich dieser Frage zu stellen - und sie beantwortet: Wie es scheint, gibt es eine Boss-Formel für unvergessliche Begegnungen. Erfahrt hier, warum euer Lieblingsboss euer Lieblinsgboss ist.

Einige Bosse in Spielen sind einfach nur Nervensägen. Andere wiederum bleiben uns auch nach Jahrzehnten noch im Gedächtnis: Vielleicht war die Herausforderung besonders hoch und der anschließende Triumph umso schöner. Vielleicht verbinden viele von euch auch eine besondere Erinnerung mit dem Kampf - mir persönlich fallen da sofort 'Onyxia' aus 'World of Warcraft' oder das 'Skill Gate' (dazu später mehr) aus dem Aufmacherbild ein. Doch warum genau einige Bosse zu unseren Lieblingswidersachern werden und wir bei wiederum anderen nur genervt mit den Augen rollen - das ist vielen Gamern im Detail gar nicht klar.

Gibt es eine Boss-Formel? Anscheinend schon.

Da stellt sich unweigerlich die Frage: Gibt es eine Art Rezept für gute Boss-Encounter? Quasi eine Boss-Formel? Anscheinend schon. Denn besonders gute Spiele-Entwickler wissen ganz genau, welche Knöpfe sie bei Spielern drücken müssen, um für sie unvergessliche Bossbegegnungen zu erschaffen. Itay Keren von Entwickler Untame hat in einer jetzt veröffentlichten, ziemlich langen Präsentation versucht, seine Boss-Formel auf den Punkt zu bringen - und fördert dabei einige geniale Kniffe zu Tage.

Der Vortrag ist eigentlich für Spiele-Entwickler gedacht und dementsprechend etwas trocken und verkopft. Bricht man die Erkenntnisse aber auf die wesentlichsten Bestandteile herunter hilft er auch uns zu verstehen, warum einige Bosse einfach unvergesslich geblieben sind. Je mehr der folgenden Faktoren für euch auf einen Boss zutreffen, desto wahrscheinlicher ist er euer Favorit. Also: Warum ist euer Lieblingsboss euer Lieblingsboss?

David gegen Goliath

Weil er euch schockiert und erstaunt

Dieser Bestandteil der Formel ist fast schon offensichtlich: Der Boss muss eine emotionale Reaktion in euch hervorrufen, bestenfalls Ehrfurcht. Erreicht wird dies in besonders denkwürdigen Begegnungen durch das Erzeugen einer 'David gegen Goliath'-Situation. Euer Gegner erscheint übermächtig, ihr habt (scheinbar) keine Chance. Man denke hier an die Begegnung mit 'Cronos' aus 'God of War 3'.

Cronos wirkt geradezu übermächtig in God of War 3 - unschlagbar ist er aber ganz und gar nicht.

Quelle: (God of War 3)  PlayStation.com 

Cronos wirkt geradezu übermächtig in God of War 3 - unschlagbar ist er aber ganz und gar nicht.  

Quelle: (God of War 3)  PlayStation.com 

Auch das Überraschungsmoment spielt hier eine entscheidende Rolle - sei es in Sachen Spielmechanik oder der visuellen oder musikalischen Gestaltung. 'The Great Mighty Poo' aus 'Conker’s Bad Fur Day' macht laut Keren eine besonders gute Figur in dieser Hinsicht. Wer erwartet schon, plötzlich mit Klopapierrollen werfen zu müssen, um einen singenden Kothaufen zu besiegen?

Setz dich, nimm dir 'nen Keks

Weil er euch etwas zu erzählen hat

Dieser Formelbestandteil klingt schon weniger offensichtlich. Denn offenbar muss ein Boss auch eine Geschichte erzählen oder zumindest wichtiger Bestandteil einer solchen sein, um einen bleibenden Eindruck bei euch zu hinterlassen - selbst dann, wenn ihr Spiele gar nicht der Geschichte wegen spielt. Klassischerweise funktioniert das mit Intros, sei es direkt vor den Begegnungen oder schon früher. 'Valus' von 'Shadow of the Colossus' sei ein super Beispiel, mit dem vor dem Kampf Spannung aufgebaut wird. "Wenn ich daran denke, jagt mir das immer noch einen Schauer den Rücken herunter", erzählt der Entwickler. In solchen Situationen macht ihr also erstmal Pause, hört mit Spielen auf und sammelt Kräfte. Aber es geht auch anders:

Die Arkham-Serie gehört zu den Spielereihen mit den tollsten Bossen und hat großartiges Storytelling.

Itay Keren

Zum Beispiel in 'Batman: Arkham Knight': Darin erzählen die Entwickler die Geschichte um den (zu diesem Zeitpunkt bereits verstorbenen) 'Joker' in spielbaren Zwischensequenzen.

Diese begleiten den Spieler durch das ganze Game und bereiten so, quasi Hand in Hand mit dem Spieler, ein episches Finale vor. Der Entwickler spielt durch solche Handgriffe gekonnt mit euren Erwartungen - etwas, was man nicht so schnell vergisst.

Bruce Wayne ist erneut der Protagonist in Batman: Arkham Knight. Der heimliche Star ist aber ein anderer.

Quelle: (Screenshot)  Rocksteady 

Bruce Wayne ist erneut der Protagonist in Batman: Arkham Knight. Der heimliche Star ist aber ein anderer.  

Quelle: (Screenshot)  Rocksteady 

Vergessen werden Veteranen wohl auch 'Psycho Mantis' nicht: Wer es 1998 in 'Metal Gear Solid' bis zu diesem Boss geschafft hat, wird nicht schlecht gestaunt haben, als der Bösewicht plötzlich mit Wissen über eure Spielstände aus anderen Games geprahlt hat, nur um euch im Anschluss aufzufordern, euren Controller aus der Konsole zu ziehen. Solche Brüche mit Konventionen des Geschichtenerzählens werfen den Spieler ziemlich zuverlässig aus der Bahn - und brennen sich in dessen Gehirnrinde ein.

Auf die Plätze, fertig, Boss

Weil er genau dort ist, wo er sein soll

Am Ende eines Levels gibt es einen Boss. Gähn. So kennt man das, daran ist man gewöhnt, aber vom Hocker reißt dieses Setup sicher heute niemanden mehr. Wie wäre es stattdessen mit einem anderen Timing, das überrascht und euch vielleicht sogar zu blitzschnellem Umdenken anregt? 'The Chain' aus 'Furi' zum Beispiel, der euch schon angreift, noch bevor ihr mit dem eigentlichen Spiel gestartet seid. Laut Itay Keren sind das jedenfalls die Begegnungen, die Spielern am ehesten in Erinnerung bleiben.

Auch 'Nemesis' werden 'Resident Evil 3'-Fans sicher bis heute nicht vergessen haben. Dieser bedrohliche Geselle taucht dort immer wieder und ohne Vorwarnung auf und erzeugt so eine "anhaltende Erwartungshaltung", wie der Spiel-Designer es ausdrückt. Die 'Big Daddys' aus 'Bioshock', ebenfalls unvergessene Widersacher, funktionieren ähnlich, nur haben Spieler hier die Wahl, wann sie es zum ersten Mal mit einem der brutalen Brüder aufnehmen wollen.

Big Daddys - die brutalen, umherwandernden Minibosse aus BioShock - erzeugen beim Spieler eine anhaltende Erwartungshaltung.

Quelle: (Screenshot / 2K)  YouTube 

Big Daddys - die brutalen, umherwandernden Minibosse aus BioShock - erzeugen beim Spieler eine anhaltende Erwartungshaltung.  

Quelle: (Screenshot / 2K)  YouTube 

Euer Lieblingsboss passt wie der Boss-Deckel zum Level-Topf.

Aber nicht nur das Wann und Wo spielen eine Rolle, sondern auch das Wie: Je besser der Boss in seine Umgebung passt, desto nachhaltiger sein Eindruck. Psycho Mantis beispielsweise nutz Telekinese um euch mit Bilderrahmen und anderen Haushaltsobjekten zu beschießen und The Great Mighty Poo bewirft euch mit ... nun, könnt ihr euch sicher denken. Auch die Big Daddies aus Bioshock lassen sich auf vielfältige Weise erledigen, wenn man als Spieler clever die Umgebung zum eigenen Vorteil nutzt. Euer Lieblingsboss wird also wahrscheinlich wie der Boss-Deckel zum Level-Topf passen.

Lektion gelernt? Lass sehen!

Weil er euch zeigt, was ihr schon könnt

Bosse sind dann am besten, wenn der Spieler etwas von ihnen lernen kann. Das können ganz neue Taktiken sein. Oder es sind Gameplay-Bestandteile, die ihr zwar schon kennt, aber noch nicht so recht einzusetzen wisst. Beispiel: Wenn ihr nicht parieren könnt, werdet ihr es in 'Blood Borne' spätestens nach 'Father Gascoigne' ziemlich schwer haben, weshalb euch der Boss diesen Spielstil quasi aufzwingt. Diese sogenannten 'Skill Gates' (abschätzig auch 'Noob Bridge' genannt) gibt es recht häufig in guten Games. Als einen absoluten Klassiker führt Keren 'Ken Oh' an, den ersten Boss von Segas Oldtimer'Shinobi'.

Einige Bosse in Bloodborne warten mit sogenannten 'Skill Gates' auf.

Quelle: (From Software)  PlayStation 

Einige Bosse in Bloodborne warten mit sogenannten 'Skill Gates' auf.  

Quelle: (From Software)  PlayStation 

Hin und wieder gibt es aber auch Bosse, die euch im Gedächtnis bleiben, weil ihr gelernte Fähigkeiten plötzlich modifizieren müsst. So zum Beispiel bei 'Malus' von - schon wieder - 'Shadow of the Colossus'. Nach dem Verlust eures treuen Gauls müsst ihr nun erstmals umdenken und auf Schleichen und Ausweichen setzen, um Malus zu besiegen.

Richtig gute Bosse fragen aber auch Skills ab, die ihr vermeintlich schon bis zur Perfektion gemeistert habt. Wer 'Portal 2' bis zum Ende gespielt hat, wird wohl kaum um die Erkenntnis herum kommen, dass 'Wheatley' eine der besten Bossbegegnungen aller Zeiten ist. Warum? Weil ihr, um ihn besiegen zu können, alles einsetzen müsst, was euch das Spiel bis dahin gelehrt hat. Das Gefühl des Triumphs im Anschluss (und natürlich 'Want You Gone' während der Credits) ist dadurch umso schöner.

Gute Bosse sind Musterknaben

Weil er es eigentlich gar nicht so meint

Wir wissen jetzt, wie Lieblingsbosse inszeniert werden, wo sie auftauchen und was sie euch beibringen sollten. Gehen wir also jetzt ans Eingemachte und fragen: Auf welche Weise gehen sie euch idealerweise ans Leder, damit sie hinterher einen bleibenden Eindruck bei euch hinterlassen? Antwort: Mit nachvollziehbaren Angriffsmustern, die euch zur Interaktion ermutigen und Zeitfenster zum Zurückschlagen eröffnen. "'Cuphead' aus vergangenem Jahr hat in dieser Hinsicht einen herausragenden Job gemacht", lobt Karen.

Das liebevoll gestaltete aber bockschwere 'Cuphead' ist insbesondere wegen der tollen Bosskämpfe so beliebt.

Quelle: (Screenshot / Studio MDHR)  YouTube 

Das liebevoll gestaltete aber bockschwere 'Cuphead' ist insbesondere wegen der tollen Bosskämpfe so beliebt.  

Quelle: (Screenshot / Studio MDHR)  YouTube 

Bosse könnten dich töten, wann immer sie wollen. Gute Boss-Designer aber wollen, dass ihr am Leben bleibt.

Itay Keren

Das mag trivial klingen, doch wenn die Angriffe eures Widersachers keiner Regel folgen, die man mit etwas Aufmerksamkeit entziffern kann, könnt ihr euch auch keine zielführende Taktik zurechtlegen.

Das führt schnell zu Frustration und es entsteht der Eindruck, dass ihr trotz eures Geschicks dem Zufall ausgeliefert seid (mehr zum Thema Zufall auf Seite 7). Ob ihr es glaubt oder nicht: Gute Bosse werden nicht entworfen, um euch zu töten - sondern um besiegt zu werden.

Schwierig an dieser Stelle für Designer ist jetzt, den Kampf nicht eindimensional wirken zu lassen. Wenn ihr im Laufe der Konfrontation keine bedeutenden Entscheidungen treffen müsst, wird es schnell öde. Bosse aber, an die ihr noch heute gerne denkt, geben euch Freiheiten und mehrere mögliche Ansätze, um zu triumphieren. 'Ornstein und Smough', das gefürchtete Boss-Duo aus 'Dark Souls' ist beispielsweise so ein Kandidat: Beide haben festgelegte Angriffsmuster, doch in welcher Reihenfolge und mit welcher Strategie ihr die beiden bezwingt, bleibt euch überlassen.

Runter vom Schlauch mit Telegraphing

Weil er euch Telegramme schickt

Das eben angesprochene Action-RPG ist ein prima Beispiel, um den nächsten Grund zu unterstreichen, warum wir einige Bosse so lieben. Habt ihr euch mal gefragt, warum es überhaupt möglich ist, das bockschwere Dark Souls zu beenden, ohne auch nur einmal getroffen zu werden? Weil die Entwickler penibel darauf geachtet haben, den Einfluss des Zufalls zu minimieren und somit aufmerksame Spieler zu belohnen.

'Telegraphing' ist ein wichtiges Buzzword, das immer wieder in diesem Zusammenhang fällt: Der geschickte Spieler muss jederzeit in der Lage sein, das nächste Angriffsmuster zu erahnen, wenn er nur aufmerksam genug ist. Das kann ein Schatten sein, der vor dem Einschlag auf den Boden fällt, ein langes Ausholen vor dem Schwertschwung oder der Schweif der Geschosse des 'Cyberdemon' aus 'Doom' von 2016. Stichwort Fairness: Auch wenn das Gefecht noch so wuselig wirkt, der ehrliche Spieler muss auch nach seinem Ableben zu sich selbst sagen können: "Meine Schuld, da habe ich nicht aufgepasst."

Ohne Telegraphing wäre der Kampf gegen den Cyberdemon aus Doom noch schwerer, als er ohnehin schon ist.

Quelle: (ID Software)  Bethesda 

Ohne Telegraphing wäre der Kampf gegen den Cyberdemon aus Doom noch schwerer, als er ohnehin schon ist.  

Quelle: (ID Software)  Bethesda 

Dazu gehöre auch, dass gut gestaltete Endgegner meist deutlich anzeigen, wo sie verwundbar sind. Leuchtende Körperpartien zum Beispiel oder eklige gelbe Pusteln wie am 'Hive Mind' in 'Dead Space'. Alles andere führe zu Hilflosigkeit - und das wiederum zu Frustration und Panik. "Zufall ist sehr riskant", ermahnt der Designer seine Kollegen im Publikum.

Wenn ihr an euren Lieblingsboss denkt, fragt euch mal: Stand ich jemals auf dem Schlauch, was meinen Fortschritt während des Kampes angeht? Von überraschenden Wendungen oder einer unerwarteten neuen Phase beim ersten Versuch mal abgesehen, vermutlich nicht. Sei es etwas Offensichtliches wie eine Lebensanzeige oder eben die explodierenden Auswüchse aus Dead Space - euer Lieblingsboss hat euch wahrscheinlich immer wissen lassen, wie gut es ihm noch geht.

Gelegenheit macht Siege

Weil er euch glücklich macht

Erinnert ihr euch an Bosse, die es euch zu leicht gemacht haben? Wohl kaum. Und wenn doch, dann habt ihr sicher keine besonders gute Meinung von ihnen. Erst wenn ihr euch entgegen aller Widrigkeiten gegen den Bösewicht durchgesetzt habt, wenn er sich sozusagen als würdiger Gegner erwiesen hat, könnt ihr euren Sieg auch genießen. Die richtige Dosis Schwierigkeit ist deshalb essenziell für motivierende Begegnungen.

Wir Designer wollen belohnen, nicht bestrafen.

Itay Keren

Idealerweise ist diese aber keinesfalls gleichförmig über den gesamten Zeitraum des Gefechts verteilt, wie der Entwickler betont. Vielmehr gebe es eine sogenannte 'Delta of Chance', also einen Zeitraum bestehend aus einer besonders herausfordernden Phase, gefolgt von einem vorhersehbaren Sieg über den Gegner.

Gibt euch der Boss-Designer - meist im letzten Drittel des Kampfes - diese Gelegenheit, wirke das besonders motivierend. Inzwischen hätten Wissenschaftler sogar herausgefunden, dass dadurch das Glückshormon Dopamin freigesetzt werde.

Dopamin Formel

Wenn Spieledesigner das 'Delta of Chance' richtig einsetzen, wird jede Menge von diesem unscheinbaren Kerlchen ausgeschüttet: dem Glückshormon Dopamin.

Quelle: (molekuul_be)  Shutterstock.com 

Dopamin Formel

Wenn Spieledesigner das 'Delta of Chance' richtig einsetzen, wird jede Menge von diesem unscheinbaren Kerlchen ausgeschüttet: dem Glückshormon Dopamin.  

Quelle: (molekuul_be)  Shutterstock.com 

Bestenfalls passiert das nicht nur einmal, sondern mehrmals in einem Gefecht - und mit unterschiedlichen Bossphasen, in denen die Regeln immer leicht abgeändert werden, lässt sich das am besten bewerkstelligen. Wenn ihr 'Batman: Arkham City' gespielt habt, dürftet ihr nach dem Kampf gegen Ra’s al Ghul aus diesem Grund ziemlich erleichtert und vor allem happy gewesen sein.

Gutes Boss-Design macht euch also glücklich, und jetzt wisst ihr auch warum. Wenn ihr euch auch heute noch lebhaft an Psycho Mantis, den Hive Mind oder Wheatley erinnern könnt, dann, weil deren Erschaffer sich - ob bewusst oder nicht - zumindest in Teilen an das hier besprochene Boss-Rezept gehalten haben. Den ganzen Vortrag von Itay Keren findet ihr übrigens im GDC-Channel auf YouTube oder gleich hier:

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