Von Computerhand gemacht

City Generator: So sieht es aus, wenn Algorithmen Videospiel-Welten bauen

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von Michael Springer -

Videospiel-Welten entwickeln sich in Riesensprüngen – sie werden immer größer, komplexer, detaillierter. Weil es im Regelfall viel zu aufwendig (und deshalb teuer) wäre, sie komplett von Hand zu bauen, nutzen Entwickler automatisierte Tools zum "Weltenbau". Wie das in der Praxis aussieht, zeigt ein eindrucksvolles Video.

'The Sinking City' verspricht einen frischen Genre-Mix aus Adventure und Ermittlungsspiel. In einer dystopischen Welt, die sich an die Universen von H.P. Lovecraft anlehnt, soll der Spieler verschiedenen Rätseln auf den Grund gehen können – eine wichtige Rolle spielen dabei offene, frei erkundbare Städte. Nun haben die Entwickler von 'Frogwares' das Tool vorgestellt, das ihnen beim Städtebau mächtig unter die Arme greift: Den 'City Generator'.

City Generator: Riesige Städte aus dem Baukasten

Der Städte-Baukasten erlaubt es offenbar in wenigen Handgriffen, kilometerweise Straßen, Häuser, Fabriken und Gassen zu erzeugen. Nachdem das Wegenetz und die grundsätzliche Beschaffenheit der einzelnen Areale (handelt es sich um ein Industrie- oder Wohngebiet etc.?) festgelegt sind, schustert ein Algorithmus die neue Stadt zusammen. Der automatisierte Städtebau funktioniert allerdings nicht nach dem Zufallsprinzip, sondern er gehorcht klaren Regeln, die die Entwickler vorher festlegen: In ein Wohngebiet gehören diese und diese Hausmodelle, Industrieanlagen sind so und so beschaffen. Dazu braucht es natürlich auch grafische Komponenten, die ebenfalls vorher bereitgestellt werden. Innerhalb dieser Maßgaben bewegt sich schließlich der Algorithmus und spuckt beliebige Variationen aus.

So erwecken die Designer auf Knopfdruck ganze Straßenzüge zum Leben. Zwar ist der Algorithmus so entworfen, dass er Wiederholungen oder wenig plausible Zusammenstellungen möglichst vermeidet, dennoch kann es zu Unstimmigkeiten kommen. Außerdem können prozedural generierte (so die Fachsprache) Welten schnell langweilig wirken – ihre Qualität hängt von dem Pool ab, aus dem der Algorithmus schöpfen darf. Je mehr einzigartige Komponenten und Kombinationsmöglichkeiten, desto besser. Das letzte Wort in der Gestaltung haben allerdings Menschen: Von Hand nehmen sie Feinjustierungen vor, arrangieren neu, füllen die Welt mit versteckten Details und virtuellen Wahrzeichen. Nach dem Release sollen Fans mit diesen Werkzeugen eigene Missionen und Szenarien erstellen dürfen.

Ab Minute 33:20 stellen die Entwickler von 'Star Citizen' ihre Tools im Detail vor.

Prozedurale Generierung erlaubt neue Dimensionen

In Zusammenarbeit mit solchen Tools erschaffen Entwickler Spielumgebungen, die die Dimensionen älterer Videospiel-Welten weit übertreffen. Was ein Team früher viele, viele Stunden Arbeit gekostet hätte, kann heute ein Algorithmus übernehmen. Neu ist dieser Automatisierungs-Ansatz nicht: Schon 'Diablo' setzte auf unendlich viele, immer wieder neu zusammengewürfelte Dungeons und Karten.

'Minecraft' verpasste den generierten Welten eine dritte Dimension. Ubisoft erschuf mithilfe solcher Automatisierung die beeindruckende offene Welt von 'Ghost Recon: Wildlands'. Dass mehr nicht automatisch besser ist, bewies unter anderem 'No Man’s Sky': Das Spiel trumpfte zwar mit Millionen von theoretisch erkundbaren Planeten auf, allerdings mangelte es an Abwechslung und Gameplay.

An der Speerspitze dieser Entwicklung steht momentan 'Star Citizen': Ganze Planeten wollen die Entwickler des Science-Fiction-Epos mit begehbaren Städten und komplexen Interieurs zum Leben erwecken. Auch sie haben ihren Anhängern kürzlich Einblick in ihren Entwicklungsprozess gewährt. Noch befindet sich das Spiel zwar in der Alpha-Phase, aber schon jetzt ist zu erkennen, in welchen Maßstäben die Entwickler denken. Ohne die Unterstützung durch Algorithmen wäre ein solches Projekt kaum realisierbar.

Quellen: The Sinking City, 80 Level / Ghost Recon: Wildlands, Star Citizen

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