Vom Prototypen zum fertigen Spiel

Die Anfänge von Overwatch im Video: So hat Blizzard den Hero-Shooter entwickelt

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von Michael Springer -

Vom grauen Block-Prototypen über die Entstehung neuer Helden bis zum Balancing ihrer vielen Fähigkeiten: Blizzard hat auf der diesjährigen 'BlizzCon' seltene Einblicke in den Entwicklungsprozess seines Hero-Shooters 'Overwatch' gewährt. Der Ausflug in das Innenleben einer großen Spieleschmiede zeigt, wie viel Herzblut in Videospielen stecken kann.

Making-ofs erlauben uns regelmäßig den Blick hinter die Kulissen von großen Filmproduktionen. DVDs, BluRays und Video-Plattformen sind voll von Aufnahmen, die die tägliche Arbeit am Set zeigen. Viel seltener hingegen dürfen Videospiel-Fans den Entwicklern ihrer Lieblingsspiele über die Schulter schauen. Schade, denn Blizzards jüngste Präsentation auf der BlizzCon zeigt, wie begeistert diese Einblicke aufgenommen werden.

Das ist ein Zusammenschnitt der verschiedenen Videosequenzen – Interessierte finden das sehr unterhaltsame Panel auch in ungekürzter Fassung auf YouTube.

Overwatch: Block für Block

Blizzard-Vizepräsident Jeff Kaplan und Charakter-Designer Arnold Tsang haben die Besucher der Messe im Zeitraffer durch die Entstehung des beliebten Hero-Shooters geführt. Die kleine Tour macht deutlich, was für ein riesiges Unterfangen die Entwicklung eines AAA-Videospiels ist. Ausgehend von grundlegenden Technik-Tests, in denen Skalierung, Physik und Kameraperspektive auf die Probe gestellt werden, nähern sich die Entwickler ihrer Vision Schritt für Schritt – oder besser: Block für Block.

Overwatch im Frühstadium: Rohbau-Levels, Platzhalter-Charaktere und unfertige Animationen

Denn in grauen, blockigen Rohbau-Levels werden verschiedene Map-Layouts getestet und immer wieder angepasst. Einfache Platzhalter-Charaktere und unfertige Animationen lassen für den ungeübten Betrachter nur erahnen, in welche Richtung sich das Spiel entwickeln könnte. Wir können dabei zusehen, wie sich die Karte 'Tempel des Anubis' aus einer groben Skizze herausschält, wie Helden entstehen und Fähigkeiten kalibriert werden. Widowmakers Enterhaken erwies sich in Proberunden als zu mächtig, während es dem frühen Reinhardt an Mobilität mangelte.

Jeff Kaplan gibt am Anfang der Präsentation zu verstehen, warum Blizzard solche Bilder lieber hinterm Berg hält: Der Name Blizzard stehe für hochpolierte, qualitativ-ausgereifte Spiele, man sei perfektionistisch – die frühen Prototypen hingegen würden unfertige Ansätze zeigen, sie seien hässlich. Wir sagen: Na und, das gehört dazu. Mehr davon!

Dass viele Fans ähnlicher Meinung sind, zeigen zum Beispiel die durchweg positiven Reaktionen zur Making-of-Miniserie zu 'Halo 5'. Auch die Entwickler von 'League of Legends' sorgen mit den gelegentlichen Einblicken in ihre Arbeit für Begeisterung bei den Fans. Welches sind eure Highlights, wenn es um Eindrücke aus dem Alltag von Videospiel-Entwicklern geht? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

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