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Patent soll Matchmaking unfair machen

Electronic Arts will Online-Matches manipulieren, damit ihr mehr Geld ausgebt

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von Sebastian Hardt (@hardtboiled)-

Zwei aufgetauchte Patente werfen erneut ein schlechtes Licht auf den ohnehin von übler Kritik gebeutelten Spiele-Publisher 'Electronic Arts'. Besonders die in einem der Dokumente vorgestellte 'Multiplayer Video Game Matchmaking Optimization' dürfte allen Online-Spielern, die Wert auf fairen Wettbewerb legen, ziemlich sauer aufstoßen.

Sonderlich beliebt war der Spieleriese 'Electronic Arts' bei Gamern noch nie. Mit dem vorläufigen Höhepunkt, dem neuerlichen Skandal um die Pay-to-Win-Masche hinter dem Shooter 'Star Wars: Battlefront 2', hat EA allerdings den Vogel abgeschossen: Zwischenzeitlich waren die Fronten (haha) derart verhärtet, dass sogar ein kleinlauter Entschuldigungsversuch des Publishers regelrecht in der Luft zerrissen wurde. Auf Electronic Arts blickt die Spielerschaft also momentan mit Argusaugen, jede Neuigkeit aus dem Hause EA wird genauestens unter die Lupe genommen - und so auch die neueste.

Dynamischer Schwierigkeitsgrad soll Spieldauer verlängern

Offenbar werkelt Electronic Arts an neuen Mechaniken, die Spieler motivieren sollen, ihre Spielesessions zu verlängern. Zunächst einmal erscheint das weniger verwerflich, schließlich zeichnen sich gute Spiele ja auch durch eine angenehme Motivationskurve aus. Eine dieser neuen Mechaniken wird in einem jetzt aufgetauchten Patent genau beschrieben: 'Dynamic Difficulty Adjustment' nennt sich die Technik, die euch in Single-Player-Spielen dynamisch stärken oder schwächen soll - je nach dem, wie gut ihr euch in dem Spiel anstellt. Segnet ihr beispielsweise sehr oft das Zeitliche, stärkt euch das Spiel oder schwächt die Gegner (ohne euer Wissen) automatisch, damit ihr nicht entmutigt werdet und das Spiel beendet.

Das grundlegende Konzept hinter diesem Patent ist unter Spieledesignern allerdings nicht brandneu. 'Negative Feedback Loop' nennen Experten diese Herangehensweise, mit denen Motivation und Spielfluss aufrechterhalten werden sollen. Wer über dieses spannende Thema mehr erfahren möchte, dem sei die neueste Episode von 'Game Maker's Toolkit' ans Herz gelegt:

Faires Matchmaking für EA "nicht optimal"

Was sich EA hingegen in Sachen Online-Spielen ausgedacht hat, ist ungleich brisanter, wie aus einem zweiten Dokument ersichtlich wird: 'Multiplayer Video Game Matchmaking Optimization' soll eine ähnliche Technik auf die Team-Zusammenstellung bei Online-Matches anwenden. Nach einer Serie verlorener Spiele tretet ihr also nicht mehr gegen Gegner an, die eurem Können entsprechen, sondern (erneut ohne euer Wissen) gegen schwächere. Sollte diese Technik zum Einsatz kommen, kann von einem fairen Wettbewerb also kaum noch die Rede sein. Und das nur damit ihr, im Glauben ein faires Match gewonnen zu haben, länger spielt.

... Matchmaking based on fairness is not optimal for engagement.

Zhengxing Chen, Su Xue et al.

In einem Papier, das dem Patent zu Grunde liegt, geben die Autoren von EA dies unverblümt zu: "Matchmaking basierend auf Fairness ist nicht optimal, um Spieler zum Weiterspielen zu bewegen", heißt es dort sinngemäß. Die Spielerzuweisung müsse also "optimiert" werden, damit Spieler länger bei der Stange blieben. Da Ingame-Käufe gerade bei den jüngeren Veröffentlichungen von Electronic Arts eine zentrale Rolle spielen, muss man nur eins und eins zusammenzählen um zu verstehen, was der Publisher mit künstlich verlängerten Spielzeiten beabsichtigt.

Zielsetzung Geldausgeben: System lässt sich anpassen

Besonders brisant ist in diesem Zusammenhang eine Passage gegen Ende der Arbeit, nach der Spieler sogar noch perfider manipuliert werden können, wenn einige Parameter verändert werden. So könne das System derart angepasst werden, dass andere Zielsetzungen in der Vordergrund treten. Neben "Verweildauer" ist hier ausdrücklich die Rede von "Geldausgeben".

Denkbar wäre diesbezüglich beispielsweise folgende Vorgehensweise: Spieler, die relativ wenig Geld für Lootboxen ausgeben, werden wiederholt gegen sehr starke Spieler mit vielen teuren Items gematcht. Der arglose Spieler könnte so zum Kauf von Gegenständen bewegt werden, im Glauben, nur so konkurrenzfähig zu sein. Ob und wann das System tatsächlich angewandt wird, ist derzeit noch offen. Allerdings ist auch nicht klar, ob dieses oder ein ähnliches nicht längst im Einsatz ist.

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