10 Prozent Wachstum im ersten Halbjahr

Gaming-Markt wächst dank Mikrotransaktionen

Foto von Sebastian Hardt

von Sebastian Hardt (@hardtboiled)-

Die hiesigen Gamer sind weiterhin fleißig am zocken - und sie geben für ihr liebstes Hobby dieses Jahr sogar noch mehr Geld aus als 2015: Stolze 10 Prozent hat der Markt für Computer- und Videospiele im ersten Halbjahr 2016 zugelegt. Allerdings: Neuerscheinungen kaufen die Kunden in Deutschland offenbar immer weniger.

BIU-Statistik zum Umsatz der Gaming-Branche in Deutschland

10 Prozent Wachstum trotz nachlassender Neukäufe: DLC, Mikrotransaktionen und Abos machen es möglich.  

Quelle:  BIU / GfK Consumer Panel 2015/2016 

BIU-Statistik zum Umsatz der Gaming-Branche in Deutschland

10 Prozent Wachstum trotz nachlassender Neukäufe: DLC, Mikrotransaktionen und Abos machen es möglich.  

Quelle:  BIU / GfK Consumer Panel 2015/2016 

Weniger Neukäufe im ersten Halbjahr

Beinahe eine Milliarde Euro hat die Gaming-Branche in Deutschland allein im ersten Halbjahr 2016 umgesetzt und liegt damit 10 Prozent über dem Vergleichsergebnis aus dem vergangenen Jahr. Dies hat der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), eine Art Interessenvertretung der deutschen Gaming-Branche, gemeinsam mit dem Marktforschungsunternehmen GfK in einer Erhebung herausgefunden.

„Der Markt für Computer- und Videospiele hat sich in der ersten Jahreshälfte 2016 hervorragend entwickelt und mit seiner Dynamik alle anderen Kultur- und Medienmärkte in Deutschland hinter sich gelassen“

Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer BIU

Dabei hat der Kauf von Vollpreis-Titeln sogar nachgelassen: "Nur" 521 Millionen Euro Umsatz verzeichnete die Branche 2016 bisher mit dem Verkauf neuer Spiele - im ersten Halbjahr 2015 waren es noch 534 Millionen Euro. Woher dann das Wachstum?

Mehr Umsatz durch Mikrotransaktionen

Die Antwort ist einfach: Mikrotransaktionen, also das separate Freischalten neuer Inhalte bereits gekaufter Spiele gegen meist kleinere Beträge, machen 2016 mit 317 Millionen Euro gut 30 Prozent des gesamten Umsatzes aus. Das sind rund 50 Millionen Euro mehr als noch 2015. Auch Abonnements oder Gebühren, beispielsweise für den Dienst Xbox Live Gold, haben demnach zugelegt.

Ob diese Entwicklung seinen Ursprung in einem vermeintlich bevorzugten Konsumverhalten der Spielerschaft hat, oder ob sie gar auf den Umstand zurückzuführen ist, dass viele Titel mittlerweile bereits im Vorfeld derart konzipiert werden, dass sie ohne Ingame-Zukäufe oder sonstige Gebühren kaum noch ernsthaft auf Wettbewerbsebene spielbar sind, sei einmal dahingestellt.

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