Capcoms Schocker ist ein Südstaaten-Dead-Space

Wie sich Resident Evil 7 an Dead Space bedient [Kommentar]

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von Sebastian Hardt (@hardtboiled)-

Resident Evil 7: Biohazard ist gruselig. Und zweifellos großartig. Letzteres liegt keinesfalls nur daran, dass sich Entwickler Capcom wieder auf die Stärken der Survival-Horror-Reihe besinnt. Vielmehr haben sich die Entwickler meist subtil am Erfolgsrezept eines anderen, mindestens genauso großartigen Klassikers bedient.

Habt ihr Resident Evil 7 durchgespielt? Glückwunsch, damit habt ihr eines der unbestritten besten Survival-Horror-Games der letzten 9 Jahre beendet. Mir jedenfalls hat es - wie euch vermutlich auch - trotz oder gerade wegen diverser Beinahe-Herzinfarkte einen Heidenspaß gemacht, mit Ethan seine tot geglaubte Frau aus den Fängen einer außer Kontrolle geratenen Schimmelpilz-Biowaffe zu befreien. Seit neun Jahren, weil 2008 mit Dead Space von Visceral und EA ein Meilenstein des Genres erschien, dem auch Capcoms neuestes Gruselabenteuer nicht das ranzige, pechschwarze Brackwasser reichen kann.

Ob Capcom bereits im Vorfeld wusste, dass Dead Space an sich kaum noch zu überbieten ist, wäre vielleicht zu weit hergeholt. Klar ist aber, dass sich das Entwicklerteam in Sachen Design, Gameplay, Spannungsbogen und sogar hinsichtlich der Handlung teils kräftig - wenn auch mitunter gut kaschiert - an diesem modernen Klassiker bedient hat. "Das kommt mir alles so komisch bekannt vor." Mit diesem oder ähnlichen Gedanken saß ich zumindest mehr als oft grübelnd vor dem Bildschirm. Nur habe ich zunächst nicht mit dem Finger darauf deuten können. Und wenn es einigen von euch beim Durchspielen von Resident Evil 7 ähnlich ging, dann weil ihr euch vor knapp neun Jahren von Dead Space habt fürstlich unterhalten lassen. Glaubt ihr nicht? Gehen wir doch mal ins Detail.

1. Allein und unqualifiziert

Ethan, euer Protagonist in Resident Evil 7, will eigentlich nur seine Freundin abholen - mehr nicht. Er will keine Bösewichte zur Strecke bringen oder sonst irgendwie die Welt retten. Er hat keine Ahnung worauf er sich einlässt, als er mit seinem Auto in die amerikanischen Südstaaten aufbricht. Und er hätte dies womöglich auch nie getan, wenn er gewusst hätte, worauf er sich einlässt.

Isaac ist für seine Aufgabe genauso unqualifiziert wie Ethan – und nach kürzester Zeit genauso allein.

Kampfausbildung, Bewaffnung oder Erfahrung in Extremsituationen: Nichts davon kann er vorweisen. Was bewirkt das beim Spieler? Eine Ahnung der Hilflosigkeit und Überforderung. Beinahe schon widerwillig betritt der Spieler das heruntergekommene Baker-Anwesen mit diesem halben Hemd als Held. Der Spieler weiß schließlich, dass er sich in einem Survival-Horror-Game befindet. Protagonist Ethan möchte immer noch nur seine Freundin abholen.

Rückblende ins Jahr 2008: Isaac Clarke will einfach nur ein Raumschiff reparieren. Überdies eines, auf dem sich annahmegemäß seine Freundin Nicole befindet. Er ist für diesen Job blendend ausgebildet – für das allerdings, was ihn wirklich auf der USG Ishimura erwartet, nicht. Den Spieler beschleichen dieselben Gefühle der Beklemmung wie beim Betreten des Baker-Anwesens aus Resident Evil 7, als der Techniker nach der Bruchlandung des Shuttles die ersten unbeholfenen Schritte auf dem verlassenen Bergbau-Schiff unternimmt. Isaac ist für seine Aufgabe genauso unqualifiziert wie Ethan – und nach kürzester Zeit genauso allein, fehl am Platz und verloren.

2. Der Isaac-Hustle

Die Art und Weise, wie wir unsere Helden wider Willen kontrollieren, spiegelt dieses Dilemma eindrücklich wider. Die Beweglichkeit unserer Spielfigur ist dürftig - verglichen mit schnellen Shootern beispielsweise bewegen wir uns in Resident Evil 7 fast wie durch Treibsand. Für das Spielerlebnis ist das allerdings Gold wert. Warum? Weil Flickflacks, Flugrollen und dergleichen im echten Leben nun einmal für kaum jemanden zum alltäglichen Fortbewegungs-Repertoire gehören.

Die schwammige Steuerung ist ein Gewinn in puncto Immersion.

Selbst verhältnismäßig einfaches Rückwärtsgehen geht im Alltag langsamer vonstatten als der Vorwärtsgang. Analog dazu wird geschnauft und gestöhnt in Resident Evil 7 - gesprungen wird überhaupt nicht. Das Erklimmen von morschen Leitern gehört zu Ethans athletischen Glanzleistungen und beim Zielen bewegt sich unser Held nur eingeschränkt. All das verstärkt die Bindung mit dem Charakter – denn auch wir würden so agieren.

All das - ob aus Kalkül oder dem Design geschuldet - gab es schon in früheren Teilen der Resident-Evil-Reihe. Perfekt vorgeturnt hat es aber der unsportliche, durch Lüftungsschächte robbende Isaac aus Dead Space, mit dem Präzisionsschüsse (selbst mit Maus und Tastatur) nur selten gelangen. Die der Konsolenportierung geschuldete und oft abfällig als schwammig verschriene Steuerung auf dem PC war in dieser Hinsicht nur ein Gewinn in puncto Immersion.

3. You don’t know Jack? Und ob!

Trotz, oder gerade wegen ungenügender Physis: Die Beine in die Hand nehmen müssen wir in Resident Evil 7 oft. Das tun wir allerdings selten aus dem Grund, weil wir keine Munition mehr haben. Vielmehr, weil sie oft unwirksam ist: Die Auseinandersetzungen mit dem unsterblichen Jack gehören zu den intensivsten Momenten, weil wir unter Zeitdruck und bei permanenter Bedrohung einen Fluchtplan entwickeln müssen, indem wir die Umgebung zu unserem Vorteil nutzen. Jack begegnen wir regelmäßig in Resident Evil 7, bis wir ihm gegen Ende des zweiten Drittels mittels eines Kniffs endgültig den Garaus machen können. Auf der USG Ishimura gibt es auch so einen "Jack".

Selbst nach mehrfachem Durchspielen hatte ich immer noch jedes Mal Bammel, wenn die Transitbahn in der medizinischen Station hält, in der wir das erste Mal mit dem "Hunter" konfrontiert werden. Als dieser in dem winzigen Laborraum unmittelbar neben uns aus der Stasis-Röhre ausbricht, versuchen wir ihn noch panisch seiner Gliedmaßen zu entledigen. Dass dies ein sinnloses Unterfangen ist, ahnen wir zu diesem Zeitpunkt bereits und ergreifen die Flucht. Auch hier müssen wir dem Gegner mehr als einmal gegenübertreten - ihn einfrieren, festsetzen oder auf andere Art und Weise daran hindern, uns zu nahe zu kommen. Endgültig besiegen können wir diesen Weltraum-Jack erst gegen Ende des Spiels, wenn wir seine einzige Schwachstelle gegen ihn einsetzen.

4. Fatales Familienidyll

Bevor wir an besagtem Ende von Capcoms neuesten Horror-Spektakel angelangt sind, muss Protagonist Ethan freilich jede Menge ertragen. Vermeintlich unsterbliche Widersacher sind dabei nur die Spitze des Eisbergs: Matschige, pilzüberwucherte Zombies gilt es ebenso zu überwinden, wie mutierte Insekten und vereinzelte Puzzles. Schaurig schöne Momente liefern uns aber gerade die zum Spielende immer häufigeren Auftritte einer gewissen Evie.

Evies Verlagen zu grotesk verdrehter menschlicher Nähe wirkt mehr als nur befremdlich.

Die Biowaffe in Mädchengestalt jagt uns nicht nur bei jedem urplötzlichen Erscheinen einen Heidenschrecken ein. Sie lässt auch keine Gelegenheit aus, uns ihren innigen Wunsch nach einer vermeintlich intakten Familienidylle mitzuteilen.

Dass ihre Vorstellung von gemütlichem Beisammensein eklatant von dem abweicht, was Normalsterbliche darunter verstehen, zeigt sich nicht nur am bedauernswerten Schicksal der Familie Baker überdeutlich. Evies Verlagen zu grotesk verdrehter menschlicher Nähe wirkt mehr als nur befremdlich auf Spieler, die familiäre Geborgenheit in der Mehrheit eigentlich als etwas Angenehmes empfinden.

Die Auftritte von Isaacs Freundin Nicole in seinen Visionen sind exakt gleicher Natur. Auch diese häufen sich mit zunehmender Spieldauer, starten vergleichsweise harmlos und werden speziell gegen Ende mehr als unheimlich. Nicoles Anliegen scheint das Gleiche zu sein, wie das des kleinen Mädchens aus Resident Evil 7: "Mach uns ganz", fordert sie ein ums andere Mal.

5. Kopfüber ins Verderben

Nachdem wir uns etwa zu Beginn des letzten Drittels des bis zur Unkenntlichkeit mutierten Jack entledigt haben (seine Schwachstellen sind übrigens, wie die seiner Weltraum-Pendants, gelb), begeben wir uns mit Ethan quasi im Schweinsgalopp in Richtung End-Game. Die haushohe Evie-Oma-Mutation setzt uns schwer zu und will auch ansonsten - ganz der Endgegner - nur widerstrebend das Zeitliche segnen. Die Parallelen zu Viscerals Weltraum-Horror werden an dieser Stelle sicher am deutlichsten.

Denn wie Isaac einst beim Kampf gegen den 'Hive Mind' auf der Oberfläche des 'Aegis VII', so hängen wir nach einer Handvoll verschiedener Phasen bald kopfüber an einem der tentakelartigen Fänge des Ungetüms. Auch hier versuchen wir mehr oder weniger präzise Schüsse auf den mit Abstand größten Gegner abzugeben, der zuvor noch alle anderen Gegner per mentaler Verbindung nach seiner Pfeife hat tanzen lassen.

(@hardtboiled)
Weltraum-Grusel funktioniert auch in den Südstaaten

Eines vorab, um des lieben Friedens willen: Dead Space hätte es ohne die glorreichen Anfänge des Resi-Franchise nie gegeben, schon klar. Dies hatten die Entwickler seinerzeit sogar selbst unverblümt kommuniziert. Dass sich Genre-Pionier Capcom aber noch Jahre später derart oft – ob bewusst oder nicht – in Richtung Visceral verneigt, ist bemerkenswert und bezeichnend. Bemerkenswert, weil das Erfolgsrezept offenbar noch immer höllisch gut funktioniert. Bezeichnend, weil andere Herangehensweisen im Horror-Genre (Ausnahmen bestätigen die Regel)), dies eben nicht tun – zumindest nicht für meinen Geschmack.

Unterm Strich finde ich die in "Resi 7" teils gut kaschierten und womöglich unbeabsichtigten Plagiate kaum dramatisch. Lieber gut kopiert, als schlecht selbst gemacht, würde der Zyniker sagen. In diesem Fall schließe ich mich dem gerne an. Ich persönlich bin der Meinung, dass Capcom sich gerne noch mehr hätte abgucken können. Isaac redet beispielsweise niemals - Ethans meist überraschend abgeklärte One-Liner hingegen erweisen der ansonsten beklemmenden Atmosphäre in Resident Evil 7 einen Bärendienst.

Wer Resident Evil 7 Biohazard (und Dead Space!) noch immer nicht gespielt hat, der möge dies doch bitte unbedingt nachholen. Und sei es nur, um beim Zocken des hoffentlich noch erscheinenden Dead Space 4 nachdenklich murmeln zu können: "Das kommt mir alles so komisch bekannt vor…"

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