Alles zum Thema PC Gaming

Von 'Pac-Man' und 'Space Invaders' über 'Doom' und 'Half Life' hin zu 'World of Warcraft', 'Grand Theft Auto 5' und 'The Witcher 3': Videospiele haben eine gewaltige Entwicklung hinter sich. Sie entführen uns in andere Welten, zeigen uns epische Schlachten, machen uns zu Helden. Einst galten sie als Nischenphänomen, heute sind sie längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen.

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'Pong' und die Klassiker der Videospielgeschichte fanden auf speziellen Spielkonsolen den Weg in die Wohn- und Kinderzimmer der Welt, sie wurden nicht auf PCs installiert. Der Grund ist banal: PCs für den privaten Gebrauch waren in den 1970er und frühen 1980er Jahren noch kaum verbreitet. Als im Zuge der technischen Verbesserungen und niedrigerer Anschaffungskosten immer mehr PCs in den Haushalten auftauchten, ließen auch die Spiele nicht lange auf sich warten.

Optisch hielt sich das Spektakel freilich lange Zeit in Grenzen. Technisch waren die frühen Computer ziemlich limitiert: Spieleentwickler mussten sich grafisch auf wenige Farben und den (mittlerweile wieder in Mode gekommenen) Pixel-Look beschränken. Aus heutiger Sicht umständlich zu bedienende Betriebssysteme wie 'MS-DOS' haben das Spielen am PC sicherlich nicht attraktiver gemacht. Trotz allem entstanden schon in den 1980er Jahren Klassiker wie 'Prince of Persia', 'Sim City' oder 'Sid Meier's Pirates!'.

Die 1990er und die Jahre danach: PC-Gaming dreht auf

In den letzten Jahren des vergangenen Jahrtausends wurde der Grundstein für die Videospielkultur gelegt, wie wir sie heute kennen – auf den Konsolen wie am PC. Spätestens mit der Ankunft der ersten 3D-fähigen Chips auf dem Massenmarkt erreichte das Spielen am PC eine nie gekannte Blüte und zog immer mehr Menschen in seinen Bann. Heute legendäre Klassiker wie 'Doom', 'Half Life', 'Warcraft', 'Diablo' oder 'Myst' wurden maßgebend für ganze Genres.

Videospiele eroberten in den folgenden Jahren den Globus. Sie wurden zum festen Lebensbestandteil der aufwachsenden Generationen und sollten das auch bleiben – wurden Computerspiele früher häufig als Freizeitbeschäftigung für Kinder und Jugendliche gesehen, beträgt das Durchschnittsalter der Zocker heute stolze 35 Jahre. Spielereihen wie 'Grand Theft Auto', 'Die Sims', 'Tony Hawk's Pro Skater', 'Counter Strike', 'Anno', 'Gothic' oder 'Call of Duty' entstanden – viele von ihnen sind noch immer erfolgreich und beeinflussen die Gaming-Kultur nachhaltig.

Ein Spiel für jedes Interesse: PC-Gaming bietet eine riesige Auswahl

Heute ist die Palette von verfügbaren PC-Spiele nahezu unüberschaubar. In 'Mass Effect: Andromeda' erlebt der Spieler einen Weltraum-Epos, in 'Ghost Recon Wildlands' zerschlägt er ein Drogenkartell und im 'Landwirtschaftssimulator 17' geht er den Arbeiten und Pflichten eines Landwirts nach. Auch kleinere Indie-Entwickler tragen ihren Teil bei und befüllen die Nischen, die große Publisher nicht oder anders bedienen – 'The Franz Kakfa Videogame' oder 'Don't Make Love' sind Beispiele für die Vielfalt dieser Szene. Für jeden Geschmack, für jede Vorliebe und für jede Befähigung findet sich heute das passende PC-Spiel.

Dabei bleibt PC-Gaming längst nicht mehr auf eigens zu installierende Software beschränkt. Das sogenannte 'Casual-Gaming' erreicht auch diejenigen, die bis dato nur selten mit Videospielen in Berührungen kamen. Besonders in den sozialen Netzwerken – etwa bei Facebook – erlebte diese Spielform einen kometenhaften Aufstieg. 'FarmVille', 'Mafia Wars' oder 'Candy Crush' – jeder dürfte in seiner Timeline schon mit Meldungen zu diesen Spielen konfrontiert worden sein. Seit den Casual Games und dem schier unaufhörlichen Wachstum des 'Mobile Gaming' (Link zum #Themenartikel) ist klar: Videospiele gehören zu unserer Kultur, quer durch Geschlecht, Alter und sozialer Stellung. Geschätzt 1,2 Milliarden PC-Spieler gibt es weltweit.

PC-Gaming: Allein, mit Freunden oder mit der ganzen Welt

Das Internet hat allerdings die Art und Weise, in der wir spielen, grundlegend verändert. Früher stand der private PC häufig allein für sich, an kein Netzwerk angeschlossen, in Arbeitszimmern und Büros. Wer auf ihm spielte, tat dies also im Regelfall allein. Mit mehreren Controllern oder anderen Eingabegeräten konnte man sich höchstens lokal gemeinsam an einem PC-Spiel versuchen.

Mancherorts gab es zwar schon früh Internet, doch die Kosten waren hoch und die Verbindung unzuverlässig und langsam – für ausdauernde Gaming-Sessions also höchst ungeeignet. Weil der Reiz, im Videospiel gegen andere Menschen anzutreten oder gemeinsam mit ihnen zu spielen, schon damals groß war, mussten andere Weg gefunden werden. Man traf sich also mit Freunden, brachte seinen Computer mit und verkabelte alle Geräte in einem lokalen Netzwerk. Die 'LAN-Party' war geboren. Besonders kompetitive Spiele wie 'Starcraft', 'Warcraft' oder 'Counter Strike' waren populär, sie erweckten denselben Kampfgeist und Ehrgeiz wie physische Sportarten. Besonders unter Jugendlichen waren 'LANs' der Renner – die ganze Hardware, Peripherie und schwere CRT-Monitore von A nach B zu befördern war allerdings ein nicht unerheblicher Aufwand.

Globales Gaming dank Internet

Günstiges, in immer mehr Landstrichen verfügbares Breitband-Internet eröffnete schließlich ganz neue Möglichkeiten. Die Verbindung zum Internet verwandelte sich von einem zeitlich begrenzten Gut zum Dauerzustand. Spieler konnten von nun an jederzeit mit Gleichgesinnten spielen oder sich mit ihnen duellieren. Das Online-Rollenspiel 'World of Warcraft' oder das Open-World-Spektakel 'Minecraft' bieten dabei so viele Kooperations- und Handlungsfreiheiten, dass sich spielintern kleine "Gesellschaften" bilden, mit eigenen sozialen Regeln, Bündnissen und Feindschaften. Solche virtuellen Welten können nur entstehen, weil das Internet sie zusammenhält.

Wettkampforientierte Spiele wie 'Dota', 'League of Legends' oder 'Counter Strike' bieten Plattformen für globale Wettkämpfe. Egal, ob die Spieler aus den Vereinigten Staaten, Deutschland, Russland oder Südkorea kommen – sie alle versuchen, das Duell mit ihren Kontrahenten als Sieger zu beenden. Mittlerweile wird das digitale Kräftemessen in internationalen Turnieren mit großen Preisgeldern organisiert – nicht umsonst bezeichnet man den virtuellen Wettkampf deshalb als 'eSport', als elektronischen Sport. Das Internet ermöglicht dabei einen globalen Wettstreit in Echtzeit, wie es ihn vorher nie gegeben hat.

PC-Gaming als Event

Ganz wie bei den "echten" Sportarten wollen viele Menschen an den Matches der weltbesten Zocker teilhaben und ihnen beim Spielen zuschauen. Diese Events finden zum Teil schon heute in großen Arenen statt und stehen dann in ihrem Ausmaß Fußballspielen oder anderen Sportveranstaltungen in nichts nach. Besonders in Asien werden professionelle Videospieler gefeiert wie Popstars.

Internationale Messen wie die 'E3' in Los Angeles oder die 'Gamescom' in Köln beschäftigen sich ausschließlich mit den Gaming-Plattformen und den Videospielen von morgen. Sie füllen riesige Hallen mit Ausstellern und Zuschauern, zeichnen sich aus durch großspurige Pressekonferenzen und stundenlange Warteschlangen. Sie verdeutlichen aber vor allem eines: (PC-)Gaming ist zu einem Markt gewachsen, in dem sich ordentlich Geld verdienen lässt – der Standort Deutschland kann sich in puncto Videospiele jedoch nicht mit der internationalen Konkurrenz messen. Die Bedeutung des Gaming-Sektors hat mittlerweile allerdings auch die Politik erkannt.

Steam: Der weltgrößte Umschlagplatz für PC-Spiele

Die Plattform 'Steam' hatte großen Einfluss auf die kommerzielle Durchdringung des PC-Gaming-Marktes, besonders durch die Modernisierung der Vertriebswege. Statt Spiele auf physische Datenträger (sei es CD, DVD oder BluRay) zu bannen und sie per Post oder über Einzelhändler abzusetzen, bietet Steam allein digitale Kopien. Gekaufte Spiele sind On-Demand abrufbar und warten in der Cloud (Link zum #Themenartikel) darauf, installiert zu werden.

Dieses Modell sorgt dafür, dass PC-Spiele (auf Wunsch inklusive persönlicher Einstellungen, Erfolge und Spielstände) praktisch jederzeit und überall auf der Welt verfügbar sind. Einzige Voraussetzung ist eine Internetverbindung. Gleichzeitig unterfüttert Steam-Entwickler Valve seine Plattform mit vielfältigen sozialen Features – Steam ist Marktplatz, Treffpunkt und Arena in einem.

Von Live-Streaming bis Virtual Reality: Die Zukunft des PC-Gamings

Geld lässt sich nicht nur mit dem Verkauf der Spiele verdienen. Content-Produzenten auf YouTube oder Twitch laden ihr Publikum zum Zuschauen ein, während sie selbst zocken. Die Formate unterscheiden sich: Ein sogenanntes 'Let's Play' ist aufgezeichnet und mit einem Audiokommentar hinterlegt. Ein 'Live-Stream' hingegen erfolgt in Echtzeit und erlaubt die direkte Kommunikation von Streamern und Zuschauern – eine Dimension, die traditionellen Medien wie dem Fernsehen fehlt. Vermarkten lässt sich beides etwa mit klassischen Werbeeinblendungen oder Markenkooperationen.

Außerdem rütteln Augmented- (Link zum #Themenartikel), Mixed- und Virtual-Reality gerade an der Art und Weise, wie wir PC-Spiele konsumieren. Nicht mehr Monitor, Maus und Tastatur stehen im Fokus dieser neuen Technologien, sondern VR-Headsets und bewegungsempfindliche, mehrdimensionale Controller. Noch sind diese Ansätze allerding ein Stück davon entfernt, massentauglich zu sein. Wie und ob sie die PC-Gaming-Landschaft nachhaltig verändern, bleibt abzuwarten. Der Weg in immer fantastischere virtuelle Welten ist jedenfalls geebnet.