Alles zum Thema Virtual Reality

Virtuelle Realität war vor einigen Jahren noch eine rein auf die Spielebranche bezogene Entwicklung – zumindest in der öffentlichen Wahrnehmung. Davor war sie lediglich ein Konzept aus Science-Fiction Romanen und Filmen. Kein Stoff also, aus dem die Realität gemacht ist. Heute hat sich das geändert: Zwar haben sich VR-Brillen wie die Oculus Rift oder Samsung Gear VR mittlerweile als Hochpreisprodukte etabliert, in die Mitte des Marktes haben sie sich aber noch nicht vorgedrängt.

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Virtual Reality für Smartphone, PC, oder Konsole?

Drei Männer und ein Kind mit VR-Brillen auf dem Kopf

Zu sehen sind VR-Brillen häufig in Einkaufszentren als teurer Spaß  

Quelle: (Anton Gvozdikov)  Shutterstock.com 

Drei Männer und ein Kind mit VR-Brillen auf dem Kopf

Zu sehen sind VR-Brillen häufig in Einkaufszentren als teurer Spaß  

Quelle: (Anton Gvozdikov)  Shutterstock.com 

Das Angebot an Virtual Reality Geräten teilt sich auf in Produkte für die verschiedenen Plattformen: Bei VR-Brillen für Smartphones werden die Handys einfach in die Brille geschoben, beziehungsweise daran angebracht. Die VR-Brillen für PC und Konsole werden per Kabel mit den entsprechenden Endgeräten verbunden. Aufgenommen werden die Spiele und Filme für VR über 360-Grad-Kameras, die dem Nutzer eine entsprechende Rundumsicht ermöglichen. Häufig ist die Sichtbereiche aber auch auf 180 Grad beschränkt, wie zum Beispiel bei pornographischen Inhalten. Erwähnt werden sollten am Rande aber auch 'CAVE-Lösungen', bei denen über Aufstellwände und Leinwände 3D-Umgebungen simuliert werden. CAVE wird in der Regel eher für Pilotensimulationen und für spezielle Berufsausbildungen genutzt.

Spiel, Fernsehen oder Porno?

In der öffentlichen Wahrnehmung findet VR vor allem im Zusammenhang mit Spielen statt. Viele moderne Titel, besonders Triple-A-Produktionen, setzen auf VR-Unterstützung. Mit ihnen können Käufer die Kampagnen und Missionen mit höherer Immersion spielen. Dieses "Mittendrin-statt-nur-dabei" erfreut sich größter Beliebtheit in Einkaufszentren, wo verschiedene Anbieter VR-Brillen mit Force-Feedback-Geräten aufbauen und viel Geld dafür verlangen, dass Passanten einige Minuten spielen dürfen. Aber auch die Filmindustrie hat virtuelle Realitäten für sich entdeckt. Durchgesetzt hat es sich bisher allerdings nicht. Einzige Ausnahme: Die Pornoindustrie. Marktführer wie 'Pornhub' haben ein eigenes VR-Segment, das viele kostenlose VR-Kurzfilme anbietet und noch eine Menge mehr relativ teurer Vollpreisfilme. Interessant dabei ist, dass gerade Pornoproduzenten die VR-Filmtechnik maßgeblich vorantreiben. Das liegt an der hohen Nachfrage im Erotiksegment im Gegensatz zur normalen Unterhaltungsbranche.

Virtual Reality am Arbeitsplatz: Oft unterschätzt

Zwei Männer auf weißen Stühlen in einem Cockpit

Piloten üben schon lange in virtuellen 'Cave'-Umgebungen  

Quelle: (aapsky)  Shutterstock.com 

Zwei Männer auf weißen Stühlen in einem Cockpit

Piloten üben schon lange in virtuellen 'Cave'-Umgebungen  

Quelle: (aapsky)  Shutterstock.com 

Bei VR am Arbeitsplatz kommen uns zuerst Piloten in den Sinn. Sie trainieren in Simulatoren, die eine möglichst echte Umgebung nachstellen sollen, um sie bestmöglich auf die realen Bedingungen im Flugzeug – ihrem künftigen Arbeitsplatz – vorzubereiten. Den ersten Flug in einem Flugzeug durchzuführen, hätte schließlich recht endgültige Konsequenzen. In der Industrie gibt es aber noch ganz andere Anwendungen: Für die Produktplanung werden virtuelle Prototypen im Computer gebaut und können dann als 3D-Modell betrachtet und korrigiert werden. Hinzu kommen Einsätze in der Raumplanung vor dem Bau neuer Gebäude und in der Rehabilitation von Therapiebedürftigen. Sie können ihr Gehirn wieder an das Laufen und Interagieren gewöhnen, wenn sie körperlich noch nicht bereit sind für die ersten Schritte.

Die VR-Anbieter: Oculus, Samsung und Co.

Den wahrscheinlich größten Einfluss auf die öffentliche Wahrnehmung von Virtual Reality Brillen hatte vermutlich die Oculus Rift. Die Firma Oculus VR wurde 2014 für knapp zwei Milliarden US-Dollar von Facebook gekauft und ist von einer Marketing-Sensation zum Spitzenreiter gewachsen. Sie gilt als technisch fortschrittlichste und ausgereifteste Brille. Doch es gibt auch Alternativen wie die Samsung Gear VR für das Smartphone, die sich aufgrund der begrenzten Hardware-Möglichkeiten hauptsächlich für Spielereien wie Monderkundung, Tauchen oder Fallschirmspringen eignet. Kurios: Google bietet mit dem 'Cardboard' eine Pappbrille an, in die das eigene Telefon eingesetzt werden kann. Kostenpunkt: 20 Euro. Bei der Oculust Rift dürfen es im Vergleich schon knappe 750 Euro sein. Andere erwähnenswerte Modelle, gemessen an ihrer Popularität, sind für Steam die HTC Vive und für Konsolen die Playstation VR, die ebenfalls einen hohen Entwicklungsstand bieten.

Die Virtual Reality-Probleme

Frau mit VR-Brille vor blauem Licht

Neue VR-Produkte begeistern oft auf Messen - weniger mit tatsächlichen Verkaufszahlen  

Quelle: (betto rodrigues)  Shutterstock.com 

Frau mit VR-Brille vor blauem Licht

Neue VR-Produkte begeistern oft auf Messen - weniger mit tatsächlichen Verkaufszahlen  

Quelle: (betto rodrigues)  Shutterstock.com 

Ein unangenehmer Nebeneffekt von Ausflügen in virtuelle Welten ist die sogenannte VR-Krankheit oder VR-Sickness. Nach dem Spielen oder Erleben kann es zu Symptomen kommen wie Unwohlsein, Kopfschmerz, Erbrechen, Gangunsicherheit und Stolpern, Apathie, Übelkeit und Müdigkeit. Leider gibt es aufgrund der sehr jungen Technologie und relativ geringen Verbreitung noch keine systematische Forschung zu diesem Phänomen. Einem Phänomen, das erst ausgeräumt werden muss, wenn Virtual Reality eine Zukunft als Massenphänomen haben sollte. Hinzu kommen außerdem Hürden wie die neuen Spielgewohnheiten: Gamer sind es gewohnt, viele Stunden am Stück zu spielen, was mit aktuellen VR-Lösungen kaum möglich ist. Die Brille ist schwer, drückt irgendwann, die Auflösungen sind noch zu gering und verursachen brennende Augen und durch das Gewicht bekommen viele Anwender Nackenschmerzen. Noch nicht beachtet sind die möglichen psychischen Folgen beim Konsum immersiver Horrorspiele und ähnlichem. Die potenziellen Probleme sind also überaus präsent.

Virtual Reality in der Zukunft

Die aktuellen Zahlen deuten an, dass der Markt zumindest für Spiele zwar da ist, aber noch lange nicht durchdrungen. Analysten schätzen, dass Samsungs Gear VR knapp fünf Millionen Mal verkauft wurde, aber das nur aufgrund vieler Angebote, wo die Brille zum Smartphone dazu geliefert wurde. Oculus Rift und HTC Vive liegen mit etwa 400.000 verkauften Einheiten deutlich darunter. Es handelt sich also heute eher noch um eine Nischen-Spielerei. Ändern dürfte sich das in naher Zukunft nicht, da noch keine Lösung für die gesundheitlichen Direktfolgen der Nutzung absehbar ist.